Videospiele sind für viele Generationen von Konsumenten eine dominierende Form der Unterhaltung geworden. Dank technologischer Innovationen, menschlicher Kreativität und leidenschaftlicher Fangemeinden entwickeln sich geliebte und neue Videospiel-Marken zu Franchises und transmedialen Erlebnissen, die von Freizeitpark-Attraktionen bis hin zu Filmen und Serien wie Fallout reichen. Das Ergebnis sind neue Zielgruppen, Spieler und Möglichkeiten für Wachstum.
Am Montag vor Halloween haben Stanley Pierre-Louis, Präsident und CEO der Entertainment Software Association und Laura Naviaux Sturr, GM of Operations bei Amazon Games die 2024 GamesBeat NEXT-Konferenz in San Francisco mit einem Gespräch zum Thema „Finding New Growth Vectors: Extending IP to Reach New Audiences “ (Neue Wachstumsvektoren: IPs für neue Zielgruppen erweitern) eingeläutet.
Zu den Höhepunkten ihrer Diskussion gehörten unter anderem:
Beliebte IPs finden ihren Weg zwischen Spielen und anderen Medien
„Da wäre Secret Level, welches im Dezember erscheint, und bei dem wir uns tierisch auf die Integration von New World und vielen anderen Publishern freuen. Dann wäre da Fallout ... Die zweitmeistgesehene Original-Prime-Show bei Prime Video mit weltweit 65 Millionen Zuschauern, was meiner Meinung nach die Stärke der Fangemeinde in unserer Branche unterstreicht und zeigt, welches Potenzial Transmedia hat.“ – Laura Naviaux Sturr, GM of Operations bei Amazon Games
Menschen bleiben ihr Leben lang Gamer
„Wir haben auch Statistiken darüber verfolgt, wer in jedem Segment spielt und wer der durchschnittliche Gamer ist. Vor zehn Jahren war dieser Durchschnittsspieler etwa 33 Jahre alt, jetzt ist er 36. Menschen bleiben ihr Leben lang Gamer. Sie spielen entweder neue Spiele oder alte Spiele mit Freunden weiter.“ – Stanley Pierre-Louis, Präsident und CEO der Entertainment Software Association
Spieler wollen Optionen, die zu ihnen passen
„Es gibt keine Patentlösung mehr. Als Menschen stecken wir gerne Dinge in Schubladen, daher haben wir über AAA, AA und Casual gesprochen. Jetzt ist es aber viel differenzierter.
Ich sehe mir an, was wir bei Prime Video beim NFL-Broadcast machen und es macht wirklich Spaß. Wenn man ein NFL-Fan ist, dann ist vieles sehr bewusst und geplant darauf ausgelegt, wie wir Gen Alpha und Gen Z erreichen und damit fünf Generationen von Zuschauern ansprechen. Man kann den Stream mit nur Umgebungsgeräuschen anschauen, so als wäre man im Stadion, oder mit X-Ray Vision oder all den AWS-gestützten Statistiken. Ich denke, diese Herangehensweise passt sehr gut auf Videospiele, wenn wir auf neues Wachstum aus sind.“ – Laura Naviaux Sturr, GM of Operations bei Amazon Games
Spieler gibt es in jeder Altersgruppe
„Wenn wir mit Konsumenten und Spielern sprechen, wissen viele nicht, dass sogar die AARP (die „Amerikanische Vereinigung der Ruheständler“) Studien über Videospieler veröffentlicht. Es gibt Spiele auf ihrer Website und diese Seiten sind sogar am beliebtesten.
So kommen Menschen auch später im Leben zu Videospielen und genießen sie, nicht nur wegen der positiven Effekte aufs Gehirn, sondern auch wegen der sozialen Kontakte und dem generationsübergreifenden Aspekt.
Wenn man also über Gamer aus fünf Generationen spricht, hat man die interessante Situation, dass diese zwischen 2 und 92 ... vielleicht 10 und 92 Jahre alt sein können.“ – Stanley Pierre-Louis, Präsident und CEO der Entertainment Software Association
Am Ende waren beide Sprecher sich einig, dass Videospiele die kreative Zukunft der Unterhaltungsbranche maßgeblich prägen. Für das weitere Wachstum muss die Branche die Vorstellung annehmen, dass das Publikum der „Gamer“, einst als Nischengruppe betrachtet, heutzutage nahezu jeden umfasst.