Escena de fondo del juego

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FT Live explora la convergencia del entretenimiento a través de distintas pantallas y experiencias

23-sep-2024

Tanto si hablamos de Fallout, que ha pasado de ser una famosa franquicia de videojuegos a una serie de éxito de Prime Video, como de las diversas formas en las que la gente disfruta de IP tan célebres como The Last of Us, El Señor de los Anillos o Tomb Raider, nos queda clara una cosa: los días en los que las aclamadas IP de entretenimiento estaban limitadas a un único tipo de medio han quedado atrás. Ahora, para deleite de los aficionados más veteranos y de los nuevos, están cruzando cada vez más a otras plataformas donde se narran historias interconectadas, lo que contribuye a expandir sus universos y llegar a nuevos públicos a través del cine, la televisión y los juegos, entre otros.

El pasado jueves, Laura Naviaux Sturr, directora general de Operaciones de Amazon Games, participó junto a un diverso grupo de líderes del sector del entretenimiento en la mesa redonda «Convergence - Driving Value Across Different Mediums» (Convergencia: impulsar el valor en diferentes medios). Este encuentro tuvo lugar en la cumbre Business of Entertainment Summit que el Financial Times celebró el 19 de septiembre en West Hollywood (Los Ángeles).

Dado que los juegos son un pilar fundamental de la convergencia del entretenimiento, Sturr contó con la compañía en el escenario de Bill Kramer, consejero delegado de la Academia de las Artes y las Ciencias Cinematográficas de EE. UU.; Will McIntosh, presidente de Fandango y NBC Sports Next, y Daniel Hong, socio de Bain & Company. El panel lo moderó Christopher Grimes, responsable de la delegación de Los Ángeles del Financial Times.

Como todos los temas de conversación estaban relacionados con la convergencia de los medios y las propiedades transmedia, el debate de casi 40 minutos dio para mucho: desde el fortalecimiento del vínculo con los aficionados y la búsqueda de nuevos públicos hasta el efecto del deporte y la tecnología en los éxitos actuales de las estrategias «crossmedia» y los objetivos del mañana.

Estos son algunos de los momentos más destacados que nos dejaron los ponentes:

El poder del fandom a lo largo de las generaciones

«Nos encontramos en la antesala de un renacimiento en muchos sentidos... El mundo del videojuego no ha hecho más que despegar. Esta idea de la convergencia es solo la punta del iceberg en cuanto a oportunidades. Ejemplos como The Last of Us, Super Mario Bros.: La película o la serie Fallout, que ha estrenado Amazon este mismo año, reflejan realmente el poder del fandom de los juegos, pero también muestran cómo la próxima generación, las generaciones Z y Alfa, quiere reflexionar más conscientemente sobre sus preferencias de entretenimiento». — Laura Sturr, directora general de Operaciones de Amazon Games.

«Chris lo comentó en la última sesión sobre la creación de mundos, Laura acaba de mencionar el papel del fandom. Ellos (los consumidores) también esperan poder involucrarse más en lo que les apasiona. Si tienen un mundo en un videojuego que les encanta, quieren explorar más allá. Quieren ver la película. Quieren ver el manga, quieren cruzar la barrera digital para disfrutar de experiencias en vivo». — Daniel Hong, socio de Bain & Company

«Estas IP llevan siendo grandes monstruos 20, 30, 40 años. Eso significa que han acumulado 20, 30, 40 años de fans que sienten la misma pasión y tienen las mismas ganas de involucrarse con esos personajes e historias que ya adoran como de contar también otras nuevas». —Laura Sturr, directora general de Operaciones de Amazon Games

El impacto de la convergencia dentro y fuera de la pantalla

«Deberíamos pensar en cuánta gente interactúa no solo con los Óscar, sino con el contenido que emitimos durante todo el año en televisión, en streaming, en las redes sociales, en persona... Hacemos eventos presenciales en todo el mundo, así que deberíamos tratar de definir nuestra métrica del éxito sin limitarnos a una única noche de celebración en la televisión tradicional». — Bill Kramer, consejero delegado de la Academia de las Artes y las Ciencias Cinematográficas de EE. UU.

«Hablando de Roblox, acabamos de hacer algo con Warner Brothers por el lanzamiento de la película de Bitelchús, donde por primera vez (y dentro del universo de Bitelchús en Roblox) había un cine de Fandango al que podías ir y, entre otras cosas, comprar entradas de cine. Creo que acabó siendo la experiencia relacionada con una película más visitada o más jugada de todos los tiempos». — Will McIntosh, presidente de Fandango y NBC Sports Next

El uso inteligente de las propiedades intelectuales más aclamadas ante las expectativas cada vez mayores

«Estamos trabajando en El Señor de los Anillos, Tomb Raider, un nuevo título de conducción, una combinación de acción y aventura, pero no debemos hacerlo con una fórmula que sea igual para todos los públicos. Quien crea IP de forma inteligente está planteándose cómo transformarse y adaptarse a esas generaciones, cómo tomar ejemplo de lo que ahora está de moda entre la generación Z y la generación Alfa, pero hacerlo con calidad... Todo ha crecido mucho, las expectativas son ahora más altas, hay una competencia inmensa por acaparar el tiempo y la atención de la gente». — Laura Sturr

Todos los participantes coincidieron en que la convergencia transmedia se está acelerando. Esto implica que más IP de juegos acabarán siendo series y películas de éxito, y viceversa. Según los ponentes, también veremos cómo algunas propiedades digitales aparecerán fuera de la pantalla cada vez más en experiencias en directo. Estos líderes de la industria del entretenimiento, que tienen prismas distintos, seguirán trazando un camino que cale hondo entre los fans, al mismo tiempo que seguirán trabajando en propuestas para llegar a nuevos públicos y jugadores.

CRÉDITO DE LA FOTO: Cumbre Business of Entertainment Summit de Financial Times Live – https://entertainment.live.ft.com