Los videojuegos se han convertido en una forma imperante de entretenimiento para varias generaciones de consumidores. Gracias a la fuerza de la innovación tecnológica, la creatividad humana y el fandom, los títulos de videojuegos nuevos y los que ya gozan de popularidad están generando franquicias y experiencias transmedia, desde atracciones de parques temáticos hasta películas y series como Fallout. El resultado son nuevos públicos, nuevos jugadores y oportunidades para un crecimiento nuevo.
El lunes anterior a Halloween, Stanley Pierre-Louis, presidente y CEO de la Entertainment Software Association, y Laura Naviaux Sturr, directora general de operaciones de Amazon Games, dieron el pistoletazo de salida a la conferencia GamesBeat NEXT de 2024 en San Francisco con la tertulia «Finding New Growth Vectors: Extending IP to Reach New Audiences» (La búsqueda de nuevos vectores de crecimiento: ampliar la propiedad intelectual para llegar a nuevos públicos).
Entre los muchos temas que se debatieron, estos son algunos de los más destacados:
Las propiedades intelectuales más queridas están traspasando las fronteras de los juegos a otros medios
«Tenemos Secret Level, que se estrenará en diciembre, cuya integración con New World nos entusiasma enormemente, y a muchos otros editores también. Y por otro lado Fallout, la segunda serie original de Prime más vista en Prime Video, con 65 millones de espectadores a nivel mundial, lo que creo que dice mucho sobre el poder del fandom en nuestra industria y de las posibilidades del formato transmedia», comenta Laura Naviaux Sturr, directora general de operaciones de Amazon Games.
Quien es jugador, lo es durante toda su vida
«También hemos estado pendientes de las estadísticas sobre quién juega en cada segmento y quién es el jugador medio de videojuegos. Hace diez años, ese jugador rondaba los 33 años, ahora tiene 36. La gente que juega, juega toda su vida. Mantienen su afición jugando a títulos nuevos o ya conocidos con amigos», afirma Stanley Pierre-Louis, presidente y CEO de la Entertainment Software Association.
Los jugadores quieren opciones a su medida
«Ya no hay una fórmula universal. Como humanos, nos gusta categorizarlo todo. Antes hablábamos de AAA, de AA y también de videojuegos casuales; ahora todo tiene muchos más matices.
Miro las cosas que estamos haciendo en Prime Video en la retransmisión de la NFL, y me parece muy divertido. Si eres fan de la NFL, gran parte del enfoque es verdaderamente intencional y premeditado, siempre teniendo en mente cómo podemos atraer a la generación alfa y la generación Z para adaptarnos a cinco generaciones de espectadores. Puedes ver una retransmisión que solo tiene sonido ambiente, como si estuvieras en el estadio, con la funcionalidad X-Ray Vision o con todas las estadísticas de AWS. Creo que es un modelo mental perfectamente aplicable a los videojuegos cuando buscamos nuevas vías de crecimiento», sostiene Laura Naviaux Sturr, directora general de operaciones de Amazon Games.
Los jugadores son de todas las edades, desde jóvenes hasta mayores
«Cuando hablamos con consumidores y jugadores, mucha gente no se da cuenta de que la AARP también lleva a cabo estudios sobre los jugadores de videojuegos. Tienen juegos en su sitio web y esas páginas son las más populares.
Por tanto, la gente acude a los juegos incluso a edades avanzadas y disfruta con ellos, no solo por lo beneficiosos que son para el cerebro, sino también por la conexión social y el juego intergeneracional.
Así que, cuando hablamos de cinco generaciones de jugadores, es muy interesante porque comprenden desde los 2 hasta los 92 años... Quizá de los 10 a los 92», afirma Stanley Pierre-Louis, presidente y CEO de la Entertainment Software Association.
Para concluir, ambos ponentes coincidieron plenamente en que los videojuegos están protagonizando el futuro creativo del entretenimiento, y que para que la industria prospere tendrá que aceptar la idea de que el público «gamer», que antes se consideraba un grupo de nicho, ahora abarca a casi todo el mundo.