Les jeux vidéo sont devenus une forme de divertissement dominante pour plusieurs générations de consommateurs. Grâce à la force de l'innovation technologique, de la créativité humaine et des communautés de fans, les nouvelles propriétés de jeux vidéo et celles qui sont déjà appréciées des joueurs engendrent des franchises et des expériences transmédia, allant des manèges dans les parcs d'attractions aux films et séries comme Fallout. Cela apporte de nouveaux publics, de nouveaux joueurs et des occasions pour une nouvelle croissance.
Le lundi précédant Halloween, Stanley Pierre-Louis, président et chef de la direction de l'Entertainment Software Association, et Laura Naviaux Sturr, directrice générale des opérations chez Amazon Games, ont donné le coup d'envoi de la conférence GamesBeat NEXT 2024 à San Francisco avec une discussion informelle « Trouver de nouveaux vecteurs de croissance : étendre la propriété intellectuelle pour atteindre de nouveaux publics. »
Parmi les nombreux points abordés, les principaux étaient notamment :
Les propriétés intellectuelles préférées des joueurs faisant le pont entre les jeux et les autres médias
« Il y a Secret Level, qui commencera en décembre, et pour lequel nous sommes très enthousiastes en ce qui concerne les intégrations dans New World et auprès de nombreux autres éditeurs aussi. Et puis, il y a Fallout... la deuxième création Prime la plus regardée sur Prime Video avec 65 millions de spectateurs dans le monde entier, ce qui, à mon sens, témoigne de la puissance de la communauté des fans dans notre industrie et nous donne une idée du potentiel du transmédia. » —Laura Naviaux Sturr, directrice générale des opérations chez Amazon Games
Les joueurs de jeux vidéo le restent tout au long de leur vie
« Nous avons également examiné les statistiques sur qui joue à des jeux dans chaque segment et sur le profil du joueur de jeux vidéo moyen. Il y a dix ans, ce joueur avait environ 33 ans, maintenant, il en a 36. Les joueurs restent des joueurs toute leur vie. Ils jouent soit à de nouveaux jeux, soit à d'anciens jeux avec des amis. »—Stanley Pierre-Louis, président et chef de la direction de l'Entertainment Software Association
Les joueurs veulent des options qui leur correspondent
« Il n'y a plus de produit unique pour tous les joueurs. En tant qu'êtres humains, nous aimons classer les choses, nous avons donc parlé de jeux AAA, de jeux AA, de jeux grand public... La nuance est désormais beaucoup plus marquée.
Quand je regarde ce que nous faisons sur Prime Video lors de la diffusion de la NFL, je trouve ça amusant. Si vous êtes un fan de NFL, vous voyez que c'est en grande partie très intentionnel et prémédité, avec une réflexionsur la manière d'intégrer la génération Alpha et la génération Z et de réellement répondre aux besoins de cinq générations de spectateurs. Vous pouvez regarder le stream qui ne diffuse qu'un son ambiant, comme si vous étiez dans le stade, ou en vision à rayons X, ou toutes les statistiques proposées par AWS. Je pense que c'est un modèle mental qui s'applique tout particulièrement aux jeux vidéo lorsque nous recherchons une nouvelle croissance. »—Laura Naviaux Sturr, directrice générale des opérations chez Amazon Games
Les joueurs sont aussi bien jeunes que plus âgés
« Lorsque nous parlons aux consommateurs et aux joueurs, beaucoup de gens ne réalisent pas que l'AARP (Association américaine des personnes retraitées) publie également des études sur les joueurs de jeux vidéo. Ils proposent des jeux sur leur site Web et ces pages sont les plus populaires.
Ainsi, on se rend compte que les gens se mettent aux jeux vidéo même plus tard dans leur vie et apprécient y jouer, pas seulement parce qu'ils stimulent le cerveau, mais aussi pour le lien social et pour jouer avec des joueurs appartenant à d'autres générations.
Quand il y a 5 générations de joueurs de jeux vidéo, c'est intéressant, car leur âge est compris entre 2 et 92 ans... ou peut-être 10 et 92 ans. »—Stanley Pierre-Louis, président et chef de la direction de l'Entertainment Software Association
En fin de compte, les deux intervenants étaient tout à fait d'accord sur le fait que les jeux vidéo sont en grande partie l'avant-garde de l'avenir créatif du divertissement et que, pour que l'industrie prospère, elle devra adopter l'idée que le public des joueurs, autrefois considéré comme un groupe de niche, comprend désormais à peu près tout le monde.