Image de jeu en arrière-plan

300 KB
135 KB

FT Live explore la convergence des divertissements à travers les écrans et les expériences

23 sept. 2024

Qu'il s'agisse de Fallout passant de la célèbre franchise de jeux vidéo à la série Prime Video à succès, ou des nombreuses façons dont les gens profitent des licences très appréciées telles que The Last of Us, Le Seigneur des Anneaux ou Tomb Raider, une chose est claire : l'époque où les biens de divertissement étaient confinés dans un seul média est révolue. Au contraire, pour le plus grand plaisir des anciens et des nouveaux fans, ils arrivent de plus en plus sur de nouvelles plateformes qui racontent des histoires connectées, élargissent leurs univers et atteignent de nouveaux publics à travers le cinéma, la télévision, les jeux et bien plus encore.

Jeudi dernier, Laura Naviaux Sturr, directrice générale des opérations chez Amazon Games, a rejoint un groupe diversifié de leaders de l'industrie du divertissement pour une table ronde intitulée « Convergence - Créer de la valeur à travers différents supports ». Cette table ronde a été présentée au Financial Times' Business of Entertainment Summit (Sommet de l'industrie du divertissement) le 19 septembre à West Hollywood, Los Angeles.

Les jeux étant un pilier essentiel de la convergence des divertissements, Mme Sturr a été rejoint sur scène par Bill Kramer, PDG de l'Academy of Motion Picture Arts and Sciences, Will McIntosh, président de Fandango et de NBC Sports Next, et Daniel Hong, partenaire de Bain & Company. Le panel était animé par Christopher Grimes, chef du bureau de Los Angeles du Financial Times.

Chaque sujet de conversation étant lié à la convergence des médias et aux propriétés transmédias, la discussion de près de 40 minutes a porté sur tous les thèmes, de l'engagement des fans et de la recherche de nouveaux publics à l'effet du sport et de la technologie sur les succès multimédias d'aujourd'hui et les objectifs de demain.

Parmi les moments forts des intervenants, on peut citer :

Le pouvoir du fandom à travers les générations

« Nous sommes à l'avant-garde d'une renaissance à bien des égards... Les jeux ne sont qu'à leur commencement. Avec cette idée de convergence, nous avons uniquement effleuré le sujet. Il y a des productions comme The Last of Us, le film Super Mario Bros., ou la série Fallout qu'Amazon a publiée cette année, qui montrent vraiment le pouvoir du fandom pour les jeux, mais aussi la façon dont la prochaine génération, les générations Z et Alpha, veulent vraiment envisager leurs préférences en matière de divertissement. » — Laura Sturr, directrice générale des opérations, Amazon Games

« Chris l'a dit lors de la dernière session sur la construction de mondes, Laura vient de mentionner l'aspect du fandom. Ils (les consommateurs) s'attendent également à pouvoir aller plus loin dans les domaines où ils s'engagent, là où ils ont un fandom. S'ils ont un monde dans un jeu vidéo qu'ils aiment, ils veulent aller au-delà. Ils veulent voir un film. Ils veulent voir une adaptation manga, ils veulent franchir la barrière numérique pour vivre des expériences en direct ». — Daniel Hong, associé, Bain and Company

« Ces licences sont de véritables monstres depuis 20, 30 ou 40 ans. Cela signifie qu'elles ont 20, 30, 40 ans de fans qui sont tout aussi voraces et qui veulent s'engager avec ces personnages et ces histoires qu'ils aiment et en raconter de nouvelles aussi. » — Laura Sturr, directrice générale des opérations, Amazon Games

Mesurer la convergence à l'écran et hors écran

« Nous devrions réfléchir au nombre de personnes qui s'intéressent non seulement aux Oscars, mais aussi à l'ensemble de notre contenu tout au long de l'année, que ce soit en linéaire, en streaming, sur les réseaux sociaux ou en personne. Nous organisons des événements physiques dans le monde entier, il s'agit donc vraiment de réfléchir à la définition de notre mesure du succès au-delà d'une soirée à la télévision linéaire. » — Bill Kramer, PDG de l'Academy of Motion Picture Arts and Sciences

« En parlant de Roblox, nous venons de faire quelque chose avec Warner Brothers à l'occasion du lancement du film Beetlejuice où, pour la toute première fois - et dans l'univers de Beetlejuice au sein de Roblox - il y avait un cinéma Fandango où l'on pouvait se rendre et, entre autres, acheter des billets de cinéma. Je crois que cela a fini par être leur expérience en rapport avec un film la plus visitée ou la plus jouée de tous les temps ». — Will McIntosh, président de Fandango et de NBC Sports Next

L'utilisation intelligente des licences très appréciées fait l'objet d'attentes croissantes

« Nous travaillons sur La bêta ouverte du Seigneur des Anneaux, Tomb Raider, une nouvelle licence de jeu de course, un mélange d'action et d'aventure, mais vous devez le faire de manière à ce qu'il n'y ait pas de taille unique. Les personnes qui s'intéressent aux licences de manière intelligente réfléchissent à la manière de s'adapter à ces générations, de s'inspirer de ce qui est vraiment populaire aujourd'hui auprès de la génération Z et de la génération Alpha, mais de le faire avec qualité... Les choses sont devenues plus grandes, les attentes plus élevées, il y a tellement de choses qui se disputent le temps et l'attention des gens. » — Laura Sturr

Parmi les principaux points à retenir, tous les intervenants se sont accordés à dire que la convergence transmédia s'accélère. Cela signifie que de plus en plus de licences de jeux se transforment en émissions et films à succès, et vice versa. Selon les intervenants, nous verrons également certaines propriétés numériques apparaître de plus en plus en dehors de l'écran dans des expériences en direct. En se concentrant sur différents secteurs, ces leaders de l'industrie du divertissement continueront à tracer une voie vers le cœur des fans, en élargissant les offres pour toucher de nouveaux publics et de nouveaux joueurs.

CRÉDIT PHOTO : Business of Entertainment Summit par Financial Times Live – https://entertainment.live.ft.com