Cena de segundo plano do jogo

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GamesBeat NEXT analisa o novo crescimento no setor de videogames

30/10/2024

Os videogames se tornaram uma forma de entretenimento dominante para várias gerações de consumidores. Graças à força da inovação tecnológica, à criatividade humana e ao fandom, propriedades intelectuais novas e já consagradas estão dando origem a franquias e experiências transmídia que vão de atrações em parques temáticos a filmes e séries como Fallout. O resultado é a conquista de novos públicos, novos jogadores e oportunidades de crescimento.

Na segunda-feira antes do Halloween, Stanley Pierre-Louis, presidente e CEO da Entertainment Software Association, e Laura Naviaux Sturr, gerente de operações da Amazon Games, deram início à conferência GamesBeat NEXT 2024 em São Francisco com o painel “Como encontrar novos vetores de crescimento: expansão da propriedade intelectual para alcançar novos públicos”.

Entre os muitos tópicos discutidos, alguns dos destaques foram:

Propriedades intelectuais consagradas transcendem entre jogos e outros meios

“Primeiro, temos Secret Level, que estreará em dezembro, e estamos super empolgados com a integração do New World e muitas outras editoras também. Depois, temos o Fallout… a segunda série original mais assistida no Prime Video, com 65 milhões de espectadores em todo o mundo, o que, acredito, demonstra o poder do fandom em nosso setor e o potencial da transmídia.” — Laura Naviaux Sturr, gerente de operações da Amazon Games

As pessoas são gamers ao longo de suas vidas

“Também temos acompanhado as estatísticas sobre quem joga, em todos os segmentos, e quem é o jogador médio de videogame. Há dez anos, esse jogador tinha cerca de 33 anos; agora, ele tem 36. As pessoas são gamers por toda a vida. Elas continuam jogando, seja com novos jogos ou jogos antigos com amigos.” — Stanley Pierre-Louis, presidente e CEO da Entertainment Software Association

Os jogadores querem opções que se adaptam a eles

“Não é mais um modelo único que serve para todos. Como humanos, gostamos de categorizar as coisas; falamos sobre jogos AAA, AA e casuais. Agora as nuances são muito mais sutis do que isso.

Eu olho para o que estamos fazendo no Prime Video com a transmissão da NFL, e é realmente divertido. Se você é fã da NFL, muito disso é intencional e planejado, pensando em como trazer a geração Alpha e a geração Z e realmente atender a cinco gerações de espectadores. Você pode assistir à transmissão que é apenas som ambiente, como se estivesse no estádio, ou em visão de raio-X, ou ainda todas as estatísticas impulsionadas pela AWS. Acho que esse é um modelo mental que se aplica muito aos videogames quando estamos buscando novos crescimentos.” — Laura Naviaux Sturr, gerente de operações da Amazon Games

Jogadores de todas as idades

“Quando conversamos com consumidores e jogadores, muitas pessoas não percebem que a AARP também publica estudos sobre pessoas que jogam videogames. Eles têm jogos em seu site, e essas páginas são as mais populares.

Assim, as pessoas estão se interessando por jogos mesmo em fases mais avançadas da vida e aproveitando isso, não apenas pelo que isso traz para o cérebro, mas também pela conexão social e pelo jogo intergeracional.

Portanto, quando falamos sobre cinco gerações de jogadores, isso é muito interessante porque essa faixa etária vai de dois a 92 anos... Talvez de dez a 92.” — Stanley Pierre-Louis, presidente e CEO da Entertainment Software Association

No final, ambos os palestrantes concordaram plenamente que os videogames estão, de fato, liderando o futuro criativo do entretenimento. Para que o setor prospere, será necessário entender que o público “gamer”, antes visto como um grupo de nicho, agora inclui praticamente todas as pessoas.