Escena de fondo del juego

300 KB
135 KB

GamesBeat NEXT analiza un nuevo crecimiento de los videojuegos

30/10/2024

Los videojuegos se han convertido en una forma de entretenimiento dominante para varias generaciones de consumidores. Gracias a la fuerza de la innovación tecnológica, la creatividad humana y el fandom, las nuevas y queridas propiedades de videojuegos están generando franquicias y experiencias transmedia, desde atracciones de parques temáticos hasta películas y series como Fallout. El resultado son nuevas audiencias, nuevos actores y nuevas oportunidades de crecimiento.

El lunes anterior a Halloween, Stanley Pierre-Louis, presidente y director ejecutivo de la Entertainment Software Association, y Laura Naviaux Sturr, directora general de operaciones de Amazon Games, dieron el puntapié inicial a la conferencia GamesBeat NEXT 2024 en San Francisco con la charla "Encontrando nuevos vectores de crecimiento: Ampliando la propiedad intelectual para llegar a nuevos públicos".

Entre los muchos puntos que discutieron, algunos de los más destacados fueron:

Las IP más queridas se cruzan entre los juegos y otros medios

"Por un lado, Secret Level, que se estrena en diciembre, por otro, estamos muy emocionados con la integración de New World y de muchos otros publicadores. Y luego está Fallout, el segundo programa Prime original más visto en Prime Video con 65 millones de espectadores en todo el mundo, lo que creo que habla del poder del fandom en nuestra industria y de cómo es el potencial de transmedia". —Laura Naviaux Sturr, directora general de operaciones de Amazon Games

Las personas son jugadoras toda la vida

"También hemos seguido las estadísticas sobre quién juega en cada segmento y quién es el jugador medio de videojuegos. Hace diez años, ese jugador tenía unos 33 años, ahora tiene 36. Las personas continúan jugando toda su vida. Prueban juegos nuevos o vuelven a disfrutar juegos viejos con amigos" —Stanley Pierre-Louis, presidente y director ejecutivo de la Entertainment Software Association

Los jugadores quieren opciones a su medida

"Ya no es una talla única. Como seres humanos, nos gusta clasificar las cosas en categorías: AAA, AA o casual. Ahora hay muchos más matices.

Miro las cosas que estamos haciendo en Prime Video en la transmisión de la NFL, y es realmente divertido. Si eres aficionado a la NFL, gran parte de ello es muy intencionado y premeditado. Se piensa detalladamente cómo atraer a la generación Alfa y a la generación Z, y satisfacer a las cinco generaciones de espectadores. Puedes ver la transmisión con sonido ambiente, como si estuvieras en el estadio o con X-Ray Vision, o con todas las estadísticas de AWS. Creo que es un modelo mental muy aplicable a los videojuegos cuando buscamos un nuevo crecimiento" —Laura Naviaux Sturr, directora general de operaciones de Amazon Games

Jóvenes y mayores: todos son jugadores

"Cuando hablamos con consumidores y jugadores, mucha gente no se da cuenta de que la AARP también realiza estudios sobre los videojugadores. Tienen juegos en su sitio web y esas páginas son las más populares.

La gente se acerca a los juegos incluso a una edad más avanzada y los disfruta, no sólo por lo que hacen por su cerebro, sino también por la conexión social y el juego intergeneracional.

Así que, cuando se habla de cinco generaciones de jugadores, es un tema muy interesante porque van de los dos a los 92 años... Quizá de los 10 a los 92". —Stanley Pierre-Louis, presidente y director ejecutivo de la Entertainment Software Association

Ambos ponentes coincidieron plenamente en que los videojuegos están liderando el futuro creativo del entretenimiento, y para que la industria prospere, la misma tendrá que aceptar la idea de que el público "gamer", antes considerado un nicho, actualmente incluye a casi todo el mundo.