Scena w tle gry

300 KB
135 KB

Amazon Games nawiązuje współpracę z Black Voices in Gaming na szczycie D.I.C.E. 2024

2024-02-23

Na szczycie D.I.C.E. 2024 w Las Vegas studio Amazon Games nawiązało współpracę z organizacją Black Voices in Gaming, aby sponsorować niedoreprezentowanych twórców gier i przedsiębiorców, dzięki czemu mogli wziąć udział w tym wydarzeniu i nawiązać kontakt z największymi nazwiskami w tej branży.

Black Voices in Gaming to organizacja non-profit z siedzibą w Oakland w Kalifornii. Jej założycielami są Justin Woodward i Alfanso Hooker, a celem jest zwiększenie reprezentacji osób czarnoskórych i stworzenie dla nich możliwości rozwoju w branży gier. Sponsorowany wyjazd na szczyt D.I.C.E. jest bardzo ważny, ponieważ umożliwia czarnoskórym specjalistom z branży gier nawiązanie kontaktów i współpracy z najbardziej wpływowymi osobami z tego sektora.

Justin Woodward, Black Voices in Gaming

77 KB

– Chodzi o to, z kim rozmawiasz i jakie relacje nawiążesz – tłumaczy Woodward. – Gdy jesteś już w branży i uda ci się zdziałać coś dobrego lub stworzyć dobre gry, pojawiają się możliwości finansowania. To dziwne zjawisko.

Dla Woodwarda chodzi przede wszystkim o to, aby czarnoskórzy przedsiębiorcy znaleźli się w tym samym miejscu, co ludzie, którzy wiedzą, jak zrealizować projekty gamingowe.

– Ludzie, którzy mają takie możliwości, są uprzywilejowani – tłumaczy Woodward. – Niektórzy z nich otrzymują takie szanse wcześniej ze względu na rodziców albo dlatego, że poszli do odpowiedniej szkoły. A my, czarni, nie mamy takich możliwości. Nie uczestniczymy w tych rozmowach. Nie jesteśmy obecni w tej przestrzeni. Jasne, kilku z nas jest, ale zbyt niewielu.

Shawn Alexander Allen, NuChallenger

147 KB

Znajomy twórca gier, Shawn Alexander Allen, który pracował dla studiów tworzących tytuły AAA, takich jak Rockstar Games, jest kolejną ważną postacią w Black Voices in Gaming. Chociaż trafienie na szczyt D.I.C.E. to ważny krok dla każdego twórcy gier, zanim wybierzemy się na taką konferencję, warto wiedzieć, czego potrzebujemy jako fachowiec z tej branży.

– Jeżeli nie masz odpowiedniego nastawienia, wiedzy o tym, jak zamierzasz zrealizować lub jak już realizujesz dany pomysł lub grę, to moim zdaniem D.I.C.E. nie jest dla ciebie – wyjaśnia Allen. – Szczyt D.I.C.E. to miejsce dla osób, które wiedzą, że chcą coś zrobić. I dlatego to miejsce szczególne. Z tego powodu chcemy sprowadzić tu ludzi, którzy mają motywację, aby zrealizować swoje projekty. Spędzamy mnóstwo czasu na naszym Discordzie, starając się przekazać ludziom wszystkie niezbędnie informacje, by mogli odnieść sukces. Ale Discord rozwiązuje tylko część problemów, dlatego chcemy, by mogli pojawić się na szczycie D.I.C.E.

Wszyscy młodzi i utalentowani twórcy gier, z którymi rozmawiamy, mają tę motywację i potrzebne w branży nastawienie, o którym mówił Allen.

Neil Jones, znany jako Aerial_Knight

85 KB

Neil Jones, urodzony w Detroit w stanie Michigan, od razu po ukończeniu koledżu zaczął tworzyć własne gry wideo. Od dzieciństwa ogrywał tytuły na konsoli Sega Genesis razem ze swoją ukochaną babcią. Zawsze kochał granie i tworzenie nowych, fascynujących światów.

Jego pierwszym dużym tytułem jest Aerial_Knight’s Never Yield, czyli pełna akcji gra fabularna typu autorunner osadzona w rodzinnym mieście Jonesa, Detroit. Wcielamy się w niej w Wally’ego, mężczyznę próbującego uciec ze skradzionym rodzinnym skarbem, który daje mu wyjątkowe zdolności.

Jones porównuje Never Yield do gry Sonic the Hedgehog, ale wyjaśnia, że „ma ona jego specyficzny styl i klimat”. – To moje podejście do tego typu mechaniki. W tej pierwszej grze w dużym stopniu inspirowałem się mechaniką klasycznych runnerów, w które gra się na telefonie, ale ją ulepszyłem. I to samo chciałem zrobić z tą rozgrywką.

Poznanie na żywo znajomych i kolegów, z którymi przed wyjazdem na D.I.C.E. miał okazję rozmawiać tylko online, było dla Jonesa jednym z najlepszych aspektów tego szczytu. – Jeszcze nigdy nie miałem okazji do takiego networkingu – opowiada. Chociaż w konferencji uczestniczyło wiele osób zarówno ze studiów niezależnych, jak i AAA, Jones przekonuje, że na razie cieszy go możliwość pracy nad własnymi tytułami indie z dala od dużych korporacji.

– Lubię tę moją niezależność, bo mogę być tak kreatywny, jak sam tego chcę – tłumaczy Jones. – Mogę mieć swój własny kącik w branży, w którym na dobre i na złe jestem zdany na siebie. I mam też tę kreatywną wolność, której chyba brakuje na wyższych poziomach.

Aerial_Knight’s Never Yield można kupić na platformie Steam, Xbox, PlayStation, Epic Games, Switch oraz w Apple App Store.

Tomas Gomez, Pancake Game Studios

89 KB

Trzy lata temu Tomas Gomez podjął ważną decyzję o opuszczeniu społeczności AAA i założeniu własnej firmy, Pancake Game Studios. Obecnie pracuje nad RPG akcji z trybem kooperacji pod tytułem Slime Heroes, w którym gracze będą mogli personalizować glutkowe postaci i odkrywać barwny i pomysłowy otwarty świat.

– Tworzymy światy, które są zachęcające, inkluzywne i kolorowe. To miejsca, w których chce się zostać – opowiada Gomez. – Lubię gry akcji, dlatego jest to fabularna gra RPG z widokiem z góry. Jak sugeruje tytuł gry, głównym bohaterem jest glutek (slime), ale gracz i jego znajomi mogą grać różnymi glutkami. To typowy RPG, w którym można dopasować wygląd postaci, założyć jej różne czapki i wybrać dowolny kolor.

Mimo że Gomez miał ponad 15 lat doświadczenia w tworzeniu gier AAA dla jednych z największych studiów w branży, szybko uświadomił sobie, że musi się jeszcze dużo nauczyć o networkingu i tworzeniu gier niezależnych. Dla niego szczyt D.I.C.E. był kluczowym aspektem rozwoju jako kierownika studia i twórcy gier.

– D.I.C.E. to doświadczenie, które otwiera oczy na wiele spraw. Przez całą karierę byłem deweloperem, więc skupiałem się głównie na tworzeniu gier, nie zastanawiałem się za bardzo nad tym, jak rozwijać firmę i skąd brać pieniądze. Przebywanie z tymi wszystkimi ludźmi, te wszystkie rozmowy, okrągłe stoły, wydarzenia networkingowe i przyjęcia koktajlowe były bardzo cenne.

Gomez radzi młodym twórcom zaczynającym karierę w branży, aby podczas budowania solidnego portfolio skupili się na określonym obszarze lub zbiorze umiejętności.

– Jeżeli masz czas i starasz się zbudować portfolio lub zbiór umiejętności, to zachęcasz studio, by cię zatrudniło – mówi Gomez. – Trzeba mieć nadzieję, że zdołasz stworzyć takie portfolio i zdobyć umiejętności w taki sposób, by trafić do studia, które będzie lepiej do ciebie pasowało. W idealnym świecie powinniśmy cieszyć się tym, co robimy. Dlatego warto zadać sobie te pytania na wczesnym etapie i odpowiednio pokierować swoimi działaniami.

Slime Heroes pojawi się w serwisie Steam i na konsolach Xbox, a w przyszłości być może również na innych platformach.

Jaye Watts, Coexist Gaming

90 KB

Powiedzieć, że Jaye Watts jest kobietą wielu talentów, to jak nic nie powiedzieć. Studiowała inżynierię elektryczną, ma na koncie nominację do nagrody Grammy, certyfikat sommeliera i ponad cztery lata doświadczenia w branży gier i technologii. Jest pionierką w ścisłym znaczeniu tego słowa.

Watts założyła studio Coexist Gaming, którego celem jest połączenie muzyki, gier i technologii. Firma skupia się na skalowaniu rozwoju poprzez inkubatory i kształcenie. Jaye Watts założyła firmę w 2019 r. w swoim mieszkaniu na Brooklynie i od tego czasu tworzy wokół niej społeczność graczy i twórców. Coexist Gaming oferuje dostęp do klubu graczy i twórców treści, w którym wszyscy mogą nawiązywać ze sobą kontakt i współpracować.

– Gram od 4. roku życia. Kiedy miałam 5 lat, zaczęłam śpiewać i grać na instrumentach – opowiada Watts. – Muzyka i matematyka od zawsze były moim światem, więc zależało mi na tym, by połączyć muzykę, gry i technologię w jedynym projekcie. Branża gamingowa jest jedną z tych, które są równie kreatywne co techniczne, a ja nie chciałam funkcjonować w zamkniętych kręgach społecznych – artyści tutaj, inżynierowie tam, a gracze jeszcze gdzieś indziej.

Chociaż różnorodność jest ważnym aspektem działalności Coexist Gaming, nie był to świadomy cel Watts. Tak po prostu wyszło.

– Myślę, że to nie było dzieło przypadku – mówi Watts i dodaje: – Uważam, że ludzi ciągnie do autentycznej reprezentacji. Kobiecie kolorowej bardzo trudno nie przyciągnąć do tego, co robi, innych kolorowych, bo interesują nas tematy, w których czujemy się reprezentowani. Tak po prostu. To nie było celowe. To było automatyczne. Jeśli chodzi o mnie, nigdy nie musiałam zastanawiać się nad tworzeniem zróżnicowanej społeczności. Już wiedziałam, że społeczność gamingowa jest zróżnicowana, i chciałam stworzyć możliwości większej grupie ludzi, zwłaszcza grupom marginalizowanym.

Warto zajrzeć do studia Coexist Gaming z siedzibą w Nowym Jorku, gdzie na trzech piętrach znajdują się pomieszczenia do gry immersyjnej, sale konferencyjne, prywatne saloniki oraz dobre jedzenie i picie.

Ryan Huggins, Weathered Sweater

106 KB

Ryan Huggins, młody deweloper z Vermont, współtworzy już dwa studia, Weathered Sweater i Sundae Month. Stworzył też kilka gier niezależnych, w tymSkator Gator, Dad Quest, Pupperazzi, Dot’s Home oraz Boatventure.

To był pierwszy wyjazd Hugginsa na D.I.C.E., który stał się możliwy bezpośrednio dzięki stypendium oferowanemu młodym twórcom w ramach współpracy między organizacją Black Voices in Gaming i Amazon Games.

– Wizyta na D.I.C.E. to pierwszy krok ku czemuś, czego jeszcze nigdy nie robiłem – mówi Huggins. – Nigdy nawet nie brałem pod uwagę udziału w szczycie D.I.C.E., ponieważ jest bardzo drogi, więc samo to, że mogłem tu przyjechać i zobaczyć, co tu się dzieje, przekonać się, jaka jest wartość dodana z takiego spotkania, jak mogę wykorzystać to doświadczenie w nowej wersji mnie, którą odtąd chcę być, było dla mnie niesamowitą szansą. Chcę być osobą, która ma dużo kontaktów z ludźmi, czuje związek z całą branżą gier. To dla mnie ważne, ponieważ kocham gry. Kocham je tworzyć. A konkretnie uwielbiam twórców gier niezależnych. Zawsze byłem twórcą historii, który chce przełamywać oczekiwania i tworzyć interesujące doświadczenia. A ponieważ w Vermont branża jest tak mała, zawsze miałem pewne ograniczenia dotyczące liczby osób, z którymi mogę współpracować.

W trakcie mieszkania w Vermont Huggins uświadomił sobie potrzebę większej różnorodności w branży gier. Mimo wszystko pomysł na otwartą przestrzeń, taką jak Black Voices in Gaming, w ogóle nie przyszedł mu do głowy, póki nie nawiązał kontaktu z Shawnem Alexandrem Allenem i Justinem Woodwardem.

– Dostrzegam w Vermont problem z brakiem zróżnicowania w branży. Gdy poznałem Justina i Shawna, uświadomiłem sobie, że nie mam żadnych czarnoskórych mentorów. Nie znałem żadnych czarnoskórych ani niezależnych twórców gier, którzy byliby dla mnie inspiracją. Nikogo takiego nie było i nie czułem się z tym dobrze.

Huggins pracuje nad nowym tytułem Driftwood, czyli turową grą surwiwalową podobną do Don’t Starve i Raft, ale bez presji czasu rzeczywistego obecnej w tych grach.

– Ludzie podobni do mnie stresują się, grając w takie gry – mówi Huggins. – Mamy dość stresów i prawdziwej presji czasu w naszym prawdziwym życiu. Naprawdę chcę podejmować takie strategiczne decyzje twórcze. Rozgrywka taktyczna jest przyjemna. Ale jeśli musisz zmieścić się w czterech minutach, a każda podjęta decyzja to mikroruch, który może zrujnować całe podejście, gdy upłynie czas, to okazuje się, że to zbyt wiele. Nigdy nie możesz się zatrzymać. Nigdy nie możesz przerwać. Nie możesz nawet zaczerpnąć głębszego oddechu. Dlatego ostatnio bardziej interesuję się spokojniejszymi, relaksującymi grami, którym jednak nie brakuje tej taktycznej głębi. Czuję, że ta gra wyszła mi naprawdę dobrze.

Dani Lalonders, Veritable Joy Studios

137 KB

Jak na kogoś, kto jest tak nowy w tej branży, Dani Lalonders osiągnęła naprawdę wiele w czasie swojej czteroletniej przygody z branżą gier. W tym krótkim czasie Lalonders już stworzyła własną grę pod tytułem ValiDate: Struggling Singles in Your Area. Gra ValiDate jest osadzona w Jersey City. To powieść graficzna o 13 singlach borykających się z problemami w związkach i życiu. Dla Lalonders reprezentacja środowiska czarnoskórych zawsze była bardzo ważna.

– Weszłam do tej branży, ponieważ nie podobało mi się to, jak mało czarnoskórych, grywalnych bohaterek pojawia się w grach – wyjaśnia Lalonders. – To właściwie cała moja filozofia. W każdym wywiadzie ze mną opowiadam o tym, że chcę więcej czarnych kobiet. Chcę więcej czarnoskórych kobiet jako grywalnych postaci. Chcę wiedzieć, że czarnoskóre kobiety nie są tylko bohaterkami pobocznymi. Nie możemy być spychane na margines. Powinnyśmy być w centrum uwagi. Jesteśmy kluczowe.

To już drugi szczyt D.I.C.E., w którym Lalonders wzięła udział. Uważa, że to cenna okazja do tego, aby osobiście porozmawiać z ludźmi z różnych części tej branży.

– D.I.C.E. odmieniło moje życie, ponieważ w sieci nie jestem traktowana tak poważnie jak w rzeczywistości. To doświadczenie bardziej osobiste i rzeczywiste. Nawiązane tu znajomości są kontynuowane. Zyskałam nowe szanse. Sponsorów. Otrzymałam istotną pomoc, aby dotrzeć w miejsce, w którym powinnam być, jeśli chodzi o rozwój ValiDate i mojej kariery, a ludzie traktują mnie poważniej. Ponieważ jestem młodą, czarnoskórą kobietą w tej branży wydaje mi się to niemożliwe, ale teraz mam wrażenie, że ludziom zależy.

Dzięki jednemu z cennych kontaktów nawiązanych podczas szczytu D.I.C.E. Lalonders zdobyła pracę w Electronic Arts i Cliffhanger Games jako zastępczyni projektanta narracji w nowej grze z uniwersum Czarnej Pantery. Chociaż ten olbrzymi projekt zajmuje jej większość czasu, Lalonders ma też nadzieję rozwijać fabułę ValiDate o nowe tytuły, a nawet program telewizyjny dla dorosłych podobny do serialu „Niepewne”.

Obecnie pracujemy nad drugą częścią, szukamy finansowania i wydawcy – opowiada Lalonders .ValiDate to wspaniała marka, z którą można tak wiele zrobić. Możemy stworzyć więcej gier. Możemy przygotować dodatek z innymi postaciami. Możemy też przerobić grę na program telewizyjny dla dorosłych, co jest moim ostatecznym celem.

Podsumowując, gratulujemy tegorocznym stypendystom i stypendystkom szczytu D.I.C.E. Życzymy im powodzenia w dalszym rozwoju i tworzeniu niesamowitych gier oraz zdobywaniu atrakcyjnych możliwości w kolejnych latach.