Scena w tle gry

300 KB
135 KB

GamesBeat NEXT bada nowe perspektywy rozwoju branży gier wideo

2024-10-30

Gry wideo stały się wiodącą formą rozrywki dla wielu pokoleń konsumentów. Dzięki połączeniu innowacji technologicznych, ludzkiej kreatywności i zaangażowaniu fanów, zarówno kultowe, jak i nowe gry przekształcają się w rozbudowane franczyzy i doświadczenia transmedialne – od atrakcji w parkach rozrywki po filmy i seriale, takie jak Fallout. W efekcie pojawiają się nowi odbiorcy, nowi gracze i nowe możliwości rozwoju.

W poniedziałek przed Halloween Stanley Pierre-Louis, prezes i dyrektor generalny Entertainment Software Association, oraz Laura Naviaux Sturr, dyrektor operacyjna Amazon Games, zainaugurowali konferencję GamesBeat NEXT 2024 w San Francisco panelem „W poszukiwaniu nowych kierunków rozwoju: Rozszerzanie własności intelektualnej w celu dotarcia do nowej publiczności”.

Wśród wielu poruszonych tematów najważniejsze punkty obejmowały:

Znane marki przenikają się między grami a innymi mediami

„Mamy serial Secret Level, który zadebiutuje w grudniu, co bardzo nas ekscytuje. W serialu wystąpią New World i gry wielu innych wydawców. Do tego mamy Fallout... drugi najchętniej oglądany oryginalny serial na Prime Video z 65 milionami widzów na całym świecie, co świadczy o sile fandomu w naszej branży i potencjale tkwiącym w transmedialności”. – Laura Naviaux Sturr, dyrektor operacyjna Amazon Games.

Graczem jest się przez całe życie

„Śledzimy statystyki dotyczące tego, kto gra w poszczególnych segmentach i kim jest przeciętny gracz. Dziesięć lat temu średni wiek gracza wynosił około 33 lat, teraz to 36. Ludzie pozostają graczami przez całe życie. Kontynuują swoją przygodę, czy to z nowymi grami, czy ze starymi tytułami w gronie znajomych”. – Stanley Pierre-Louis, prezes i dyrektor generalny Entertainment Software Association

Gracze oczekują opcji dopasowanych do ich potrzeb

„Nie ma już jednego uniwersalnego rozwiązania. Jako ludzie lubimy kategoryzować, więc mówiliśmy o grach AAA, AA czy casual. Teraz jest to znacznie bardziej złożone.

Spójrzmy na to, co robimy w Prime Video przy transmisjach NFL – to naprawdę fascynujące. Dla fanów NFL wiele elementów jest starannie przemyślanych i zaplanowanych, z myślą o przyciągnięciu pokolenia Alpha i pokolenia Z oraz zaspokojeniu potrzeb pięciu pokoleń widzów. Można oglądać transmisję z samym dźwiękiem otoczenia, jakby było się na stadionie, korzystać z X-Ray Vision lub śledzić wszystkie statystyki oparte na AWS. Uważam, że ten model mentalny świetnie przekłada się na gry wideo, gdy szukamy nowych ścieżek rozwoju”. – Laura Naviaux Sturr, dyrektor operacyjna Amazon Games

Graczami są wszyscy – młodzi i starsi

„W rozmowach z konsumentami i graczami okazuje się, że wiele osób nie wie o tym, że nawet AARP prowadzi badania dotyczące graczy. W ich witrynie internetowej znajdują się gry, a te podstrony cieszą się największą popularnością.

Ludzie rozpoczynają więc przygodę z grami nawet w późniejszym wieku, czerpiąc z tego radość nie tylko ze względu na stymulację mózgu, ale także ze względu na więzi społeczne i możliwość międzypokoleniowej rozgrywki.

Kiedy mówimy o pięciu pokoleniach graczy, to fascynujące, że obejmują one osoby od drugiego do 92. roku życia... A może od 10. do 92.” – Stanley Pierre-Louis, prezes i dyrektor generalny Entertainment Software Association

Podsumowując, oboje rozmówcy jednogłośnie zgodzili się, że gry wideo zdecydowanie wyznaczają kierunek rozwoju kreatywnej rozrywki przyszłości, a by branża mogła się rozwijać, musi przyjąć do wiadomości, że „gracze”, niegdyś postrzegani jako niszowa grupa, obecnie stanowią praktycznie całe społeczeństwo.