Scena w tle gry

246 KB
127 KB

Chaotyczna, szalona akcja... To jest TAK BARDZO w stylu 'King of Meat'

2024-08-20

Firma Amazon Games nawiązała współpracę z Glowmade, niezależnym studiem z tętniącego życiem ośrodka twórców gier w Guildford w południowej Anglii, aby opracować i wydać dziką, zwariowaną i fantastyczną grę King of Meat. Osadzona w mistycznym świecie Loregok kooperacyjna gra online z gatunku hack'n'slash dla 1– 4 graczy przenosi nas do krainy smoków, trolli, szkieletów i – a jakże – korporacyjnego komercjalizmu! W Loregok high fantasy zderza się z blaskiem, splendorem i medialną obsesją na punkcie współczesnych celebrytów. Sercem tej obsesji jest najbardziej szalony survivalowy program telewizyjny w historii – „KING OF MEAT” – w którym to gracz jest gwiazdą: zawodnikiem łaknącym chwały, złota i sławy. Brzmi na szalony pomysł? Bo taki pewnie jest.

King of Meat to owoc szalonej wizji zespołu Glowmade, założonego przez Jonny'ego Hoppera (LittleBigPlanet), Mike'a Greena (Fable) i Adama Sibbicka (Fable), którzy poznali się, pracując razem w sąsiadującym z Glowmade studiu Lionhead, słynącym z serii Fable Swoje studio zbudowali na fundamencie radosnej kreatywności, co odzwierciedla bogaty i tętniący życiem świat King of Meat. Rozmawialiśmy ze współzałożycielami Glowmade, by poznać tajniki narodzin tego dziwacznego i wspaniałego świata...

Skąd wziął się pomysł na grę i jej nazwę, King of Meat?

- Często słyszymy pytanie o genezę nazwy King of Meat, a prawda jest taka, że sami do końca nie wiemy, skąd się wzięła - wyznał Jonny Hopper, szef studia. - Najwcześniejsza wzmianka o niej, jaką możemy znaleźć, to dokument zatytułowany „Co, jeśli nie nazwiemy gry King of Meat”, a wszystkie zawarte w nim pomysły były do bani, więc zostawiliśmy obecną nazwę.

Jeśli chodzi o samą grę: - Od samego początku mieliśmy wizję ogromnego świata - opowiada Mike Green, dyrektor kreatywny. - Kiedy zaczynaliśmy, akcja rozgrywała się w starym pubie na wzgórzu, a wewnątrz znajdowały się lochy pełne potworów, pułapek i chaosu. Wkrótce świat ożył, szczególnie dzięki grafikom Adama. Adam ma wiele naprawdę dziwacznych snów, które na swój sposób zasilają nasze uniwersum.

- Dokładnie - dodał Adam Sibbick, dyrektor artystyczny. - Pamiętam, kiedy to był tylko ten mały pub. Planowaliśmy go powiększyć i osadzić w nim widowisko rozrywkowe.

- Wyobrażaliśmy sobie ten pub jako Walhallę, gdzie trafiają wszyscy bohaterowie i potwory - kontynuuje Green. - I piekielnie się nudzą. Tak bardzo, że nie mają nic lepszego do roboty niż walczyć. Więc powoli budowaliśmy grę na tym fundamencie. Grafiki Adama zawsze miały te niesamowite neony, automaty sprzedające i telewizory. Powoli dodawaliśmy wszystkie te elementy, aż powstało to większe uniwersum. Ludzie faktycznie tu żyją. Szkielet nie jest zwykłym potworem. On ma prawdziwe życie, myśli, rodzinę i pracę.

- Z biegiem czasu rozrosło się to w cały świat. Pomysły przychodziły nam z zadziwiającą łatwością, co zwykle jest dobrym znakiem – to znaczy, że trafiłeś na coś naprawdę wyjątkowego. Gdy kolejne elementy gry nabierały kształtów, a nowe pomysły sypały się jak z rękawa, zaczęliśmy bezbłędnie wyczuwać te właściwe. Wystarczyło, że ktoś z zespołu wykrzyknął z entuzjazmem: „To jest TAK BARDZO w stylu King of Meat!”. To fascynujące, jak w tym świecie możesz puścić wodze fantazji, a jednocześnie wszystko idealnie wpasowuje się w ramy uniwersum, które stworzyliśmy.

Wspomnieliście, że początki King of Meat sięgają inspiracji „Labiryntem” Jima Hensona i WrestleManią. Ale co pchnęło was w stronę koncepcji szalonego survivalowego programu?

- ”Uciekinier!” - oznajmił Hopper. - Uwielbiam ten film. Potrafię świetnie naśladować Arnolda Schwarzeneggera. Ten film jest absolutnie szalony. W pewnym momencie olśniło nas: a co, gdybyśmy przenieśli ideę „Uciekiniera” do średniowiecza?

Kluczowym miejscem, które możemy zobaczyć w zwiastunie, jest Plac Ironlaw – społeczne serce gry, będące jednocześnie „zapleczem” programu KING OF MEAT. Możecie uchylić rąbka tajemnicy o tej lokalizacji?

- Pierwotnie ta lokalizacja wcale nie nosiła nazwy Plac Ironlaw - zdradził Sibbick. - Na początku był to po prostu pub, o którym wspominaliśmy – Venture Inn. Ale z czasem potrzebowaliśmy więcej przestrzeni i funkcjonalności, więc rozrosło się to w całe zaplecze. To miejsce scala wszystkie wątki. Teraz roi się tam od postaci. To przestrzeń, gdzie potwory, które przed chwilą siekałeś w lochach, przychodzą się zrelaksować po ciężkim dniu w pracy. Bo one też pracują dla King of Meat, tak samo jak ty. Plac Ironlaw to swoiste zaplecze, gdzie możesz zajrzeć za kulisy programu. Tutaj gracz może usłyszeć, jak potwór komicznie żali się na swoje dzieci czy horrendalną hipotekę. To nadaje ludzkiego wymiaru postaciom, które jeszcze przed chwilą rozbryzgiwałeś na ścianach.

- W ten sposób wszystkie te postacie nabierają głębi - dodał Hopper. - Odgrywają tylko swoje role, co paradoksalnie łagodzi brutalność całego spektaklu. Bo tak naprawdę nikogo nie zabijasz – to wszystko jest częścią wielkiej iluzji. Oni wszyscy są aktorami na scenie.

- No, nie wszyscy - powiedział Green. - Mamy też postacie niezależne, takie jak Profesor Beak czy Keith Vertex, które reprezentują swoje korporacje. Profesor Beak to twarz Regulated Effects, farmaceutycznego giganta handlującego legalną magią – magia jest tu reglamentowana, ponieważ nikt nie ufa czarodziejom. Z kolei Keith Vertex to stary imprezowicz, który stoi na czele związku zawodowego szkieletów, znanego jako Bonepickers.

-A ja mam słabość do Komstruct - dodał Sibbick. - Buzzworth Billy to istne szaleństwo – jakby maskotka z parku rozrywki urwała się z łańcucha.

W sumie mamy pięć korporacji, zgadza się? Nie sposób nie zauważyć tych fantastycznie śmiesznych reklam, które zdobią Plac Ironlaw. Czy promują one właśnie te korporacje?

- Tak, część z nich na pewno. Od zawsze powtarzaliśmy, że świat King of Meat to połączenie średniowiecza z nowoczesnością, i dokładnie tak by ono wyglądało - wyjaśnił Green. - Wyobraź sobie średniowieczny świat przeniesiony do naszych czasów – byłby cały oklejony reklamami. Program jest zmonetyzowany do granic absurdu, z niedorzecznymi reklamami magicznych różdżek czy gigantycznych oczu, które można przywołać jako strażników domostwa. Telewizyjny format otworzył kolejne drzwi dla szalonej wyobraźni Adama i nagle wszystko zaczęło układać się w spójną całość”.

- To wszystko wyrosło z pierwotnej koncepcji, która była połączeniem WrestleManii, „Igrzysk śmierci”, „Labiryntu” i „Uciekiniera” - dodał Hopper. - Każda z tych rzeczy, wzięta osobno, jest już przegięciem, a gdy się nad tym głębiej zastanowić – czystym szaleństwem. Ale nikt się nad tym nie zastanawia i tak powstała nasza gra. Nie myśleliśmy o tych kwestiach. Po prostu stwierdziliśmy: „Dobra, to jest totalnie odjechane, zróbmy to!”. A jeśli chodzi o elementy fantasy, to oczywiście czerpaliśmy pełnymi garściami z naszego doświadczenia przy tworzeniu gier takich jak Fable.

Dziękuję i myślę, że mówię w imieniu wszystkich przyszłych graczy: nie mogę się doczekać, aby zagrać i odrodzić się z maszynki do mielenia mięsa!

I tak kończy się nasza rozmowa z członkami zespołu Glowmade, którzy nie mogą się doczekać, aby oddać swoje pokręcone dzieło w ręce niczego nie spodziewającej się publiczności. Niezależnie od tego, czy grasz jako różowa ośmiornica w kubańskich obcasach z rogami i kaczką na głowie, czy jako wielokolorowy miejski gladiator w butach z plastrów miodu i młotem z kiełbasy, gracze wkrótce zaczną mówić to samo, co twórcy, gdy dodawali każdy element szalonej absurdalności: „To jest TAK BARDZO w stylu King of Meat„.